Voila le passage le plus pénible car long et peu interessant. C’est ici que certains décrocheront, malgré tout une fois cette difficulté passée, vous aurez des bots pleinement fonctionnels pour votre mod et il ne vous restera plus qu’à faire les waypoints avant de pouvoir distribuer une 1.0...
On va aller dans l’ordre : tout d’abord vous devez savoir quel mod copier :
Si votre mod est un deathmatch vous copiez le code de DMC
Si votre mod est un teamplay vous copiez le code de RUNWAY (RAW)
Si votre mod est les deux vous copiez le code de Gearbox
Ensuite cherchez toutes les occurences avec le mod choisi et faites un copier coller de la source. Vous verrez toutes les rares modifications que vous rencontrerez sont simples à comprendre.
(Ce passage doit être réécrit en détails prochainement).
A ce stade le mod est reconnu simplement, les bots sont incapables de manipuler les menus, d’utiliser les armes et le mod bôôôgue (comme le disent si bien les académiciens français)
Le mod bogue car on a intercepté les entitées mais on ne les a pas renvoyées ; on va donc régler ce probleme tout de suite. On va donc lui donner la liste des entitées à renvoyer.
Tout se passe dans le fichier linkfunc.ccp
Sa syntaxe est simple puisque pour chaque fonction vous avez :
LINK_ENTITY_TO_FUNC(ma fonction);
Donc vous allez devoir rajouter chaque fonction à la main (arf ! ça c’est long...).
Euh, mais comment vais-je trouver la liste des fonctions ?
Eh bien je vais utiliser un prog fourni avec VC++ baptisé "depends" (dans le menu tool) ; puis ouvrez la dll serveur (du dossier dlls) du mod visé et vous obtiendrez aprés une liste de func incomprehensibles. Les func qui nous interessent à partir de "aiscripted_sequence" donc vous ajoutez toutes les fonctions qui ne sont pas déja dans linkfunc.ccp (pour certains mod avec les sources de metamod vous avez la liste des fonctions).
Là ça y est votre mod ne bogue plus =). On respire et on se prépare psychologiquement à adapter les armes.